毫無疑問,2021年是國產獨立游戲非常精彩的一年。無論是題材還是玩法都實現了很多的突破,從年初的《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》刷屏,再到年末的《暗影火炬城》、《風來之國》、《山海旅人》的三連發獲得普遍贊譽,此外《籠中窺夢》、《天神鎮》、《歸家異途2》等游戲也都可圈可點。一年可以涌現出如此多的優秀獨立游戲,這在以前可以說是幾乎無法想象的事情,而現在居然成為了現實,這對整個國產獨立游戲行業都會起到巨大的激勵作用,并且推動整個行業的精品化發展,令人感到國產獨立游戲達到國際一流水準似乎也并非遙不可及。而這些優秀的獨立游戲人是如何做到這個地步的,這里面有很多令人思考的地方。有何普遍共性?縱觀今年這些杰出的獨立游戲作品,普遍都有這么幾個共性:第一個就是在已經成熟的作品基礎上進行探索創新。最近這些年銀河城類游戲不斷涌現,其中歐美出現的比較有名的作品有《空洞騎士》、《墨西哥英雄大混戰》、《奧日與精靈意志》、《鹽和避難所》等,銀河城這個類型也成為了過去這些年游戲媒體和玩家反復討論的熱門話題。不過就國內來說,雖然過去也有一運彩賠率查詢些游戲在銀河城這個類型上進行一些嘗試,但始終缺乏一款足夠成功的游戲,而在2021年出現的《暗影火籃球即時比分炬城》則終于改變了這種局面,雖然說還沒法和《空洞騎士》這樣的標桿性作品相提并論,但是就國產獨立游戲來說,能夠做到這個水平已經是實屬不易了。這款游戲在吸取了過去銀河城作品大量積累的經驗基礎上做出了不少創新,例如武俠元素和柴油朋克的混搭,其實要說武俠元素在國產游戲中已經出現得極其頻繁了,但是這一要素和柴油朋克碰撞后給人非常新穎的體驗,就好像是用常見的川菜樣式拿來和西餐融合后做出的創新菜一樣。這樣的一種創新或許可以看做是必然之路和時代的呼喚,因為在動畫領域也出現了類似于《新神榜:哪吒重生》和《白蛇2:青蛇劫起》這樣的東西方元素混搭之作,而在武俠小說領域,多年前也曾經有一本名為《量子江湖》的書籍將中國武俠風格和物理學進行融合混搭。縱觀全世界那些熱門銀河城游戲,幾乎已經把所有可以用到的題材都大部分挖掘過了,而《暗影火炬城》這種混搭做法則可以說是為了破局避免同質化的一個非常高明的思路,從游戲最早預告片展現這樣的一個世界觀就引發了巨大關注來看,這種差異化做法非常成功。進一步來看,游戲中展現的這個世界帶有舊上海的風情也有一種科幻架空感,再加上角色都是毛茸茸的動物,以及這些動物們一日本職棒招一式的武俠風,這一切的一切,無論是中國玩家還是其他國家的玩家,都能感受到一種風格化的新鮮感。《風來之國》也是不走尋常路,該作其實主要致敬的是任天堂過去非常有名的地球冒險系列,該系列曾經在歐美和日本吸引到了很多玩家的喜愛,但是因為語言隔閡的問題,這個系列在我國并不太為人熟知,大多數玩家只接觸過GBA上面3代那個民間漢化版,這也是該系列唯一漢化的作品。另一方面,地球冒險系列在3代之后就已經結束,此后再無任何續作推出,但是依然還是有很多玩家想要玩到類似的作品,所以近些年歐美出現了一些致敬該作的游戲,其中最出名的當屬《傳說之下》。不過就國產游戲來說,《風來之國》可說是第一款致敬地球冒險日本職棒數據系列的作品,從像素化風格到各種有趣的性格鮮活的NPC,這些都令人想到地球冒險系列,因此全球很多游戲媒體都特別提到了本作的這種致敬。不過地球冒險系列是回合制RPG,而《風來之國》則是ARPG,玩法方面則是致敬了任天堂旗下著名的《塞爾達傳說:三角力量》,《風來之國》中很多謎題的設計都是在該作的基礎上做出的創新。更有趣的是,《風來之國》可能是全世界第一款將地球冒險系列風格和《塞爾達傳說:三角力量》的玩法進行融合的游戲,其實這兩個都是任天堂旗下很有名的作品,但是為什么過去沒有人想到過可以將兩者進行結合呢,這值得深思一番。其實《風來之國》做到這個地步就已經是一種勝利了,結果游戲中內置了一個令很多玩家沉迷的《大地之子》小游戲,該游戲則是致敬了日本早期的以勇者斗惡龍系列為代表的FC和GB時代那種古早像素風格的日式RPG,由于玩法上也非常有趣,因此使得一些玩家認為該作比本體更好玩。《籠中窺夢》的致敬對象則是《畫中世界》和《紀念碑谷》,但是在此基礎上也是做出了自己的一種特色。例如精致的關卡設計,尤其是隱藏的幾個四季變幻和晝夜更替的關卡令人拍案叫絕,并且在劇情上通過沒有文字的方式探索了家庭關系以及對于反戰的思考,難度上比起《紀念碑谷》更高。《戴森球計劃》則是在著名的《異星工廠》的基礎上也做出了自己的創新特色, 《異星工廠》開采資源構建傳送帶和工程來組建自動化的生產流水線的目的是為了構建堡壘和武裝,對抗外星生物的襲擊;而《戴森球計劃》的流水線則是為了更有效率地向外太空進發,走向更遠的深空進行探索。此外,《戴森球計劃》的畫面更加立體,玩法的優化也比較多,因此最后呈現出了一種“星辰大海”般的絢麗科幻奇景,堪稱是中國科幻游戲的里程碑之作。綜合以上不難看出,這些獨立游戲的開發者們都是身經百戰,玩過大量的游戲,并且對于那些經典之作有著極高的熱愛之情,因此在這種熱愛的驅動之下,再加上自身的能力完備等因素,最后才可以站在那些巨人的肩膀上有所作為。第二個就是國際化特征。當下是全球化時代,任何一款在steam或者EPIC上面發行的獨立游戲其實都要考慮到一個國際化的問題,而2021年的這些國產獨立游戲佳作明顯更加國際化了。《風來之國》因為致敬了諸多日本經典游戲,所以被日本著名游戲媒體FAMI通進行了重點報道,游戲中的那些元素對于日本玩家來說也很親切,該作中人物對話則具有一種歐美化網球比分特征,雖然說還達不到真正的歐美編劇寫出的對話那種程度,但是已經達到了以假亂真的地步,這對于歐美玩家來說也具有一定吸引力。《籠中窺夢》干脆沒有任何文字,所以不管哪個國家的玩家都能玩得懂,此外游戲中的反戰思考和對家庭關系的探索是每個國家和民族都共通的存在。《戴森球計劃》這種科幻題材加“種田”建設的玩法也具有普適性,因為對于科幻和未來的想象是全人類的共同夢想,中國玩家和美國玩家在玩到這款游戲的時候感受到的那種科幻世界之美妙是相同的。第三個是平均水準比較高。如果對比2020年出現的那些國產獨立游戲來看,2021年出現的這類游戲明顯平均水準要高了很多,這從媒體評分和steam評價即可看出,2021年的此類游戲大多可以拿到媒體評分的8分以上,在steam上面則像《風來之國》和《暗影火炬城》可以拿到特別好評的評價,《籠中窺夢》的評價則是驚人的好評如潮。但是對比之下,2020年出現的國產獨立游戲大多有著這樣那樣的問題,在媒體評分和steam評價這兩個維度上普遍偏低,在影響力這個層面也沒法和2021年相比。這或許是因為那一年出現的獨立游戲大多都欠缺足夠的時間打磨,而2021年出現的《戴森球計劃》、《暗影火炬城》、《風來之國》都經過了好幾年的長時間開發,因此最后完成度非常高,所以自然更能獲得廣大玩家們的認可。為什么會爆發?今年之所以會出現這么多杰作,其實歸根究底來說還是一種東亞民族的上進精神加上中國游戲業逐漸成熟的結合。東亞民族上進精神簡單來說就是勤奮和努力突破、百折不撓、追求破局等,這些其實是農耕時代遺留下來的一些傳統,在工業化的現代社會依然有其可取之處。我們先不妨看看日本的案例,以日本來說,主機游戲業曾經無比繁榮,引領全球潮流,后來雖然歷經了長期多年的衰落,并且任天堂和CAPCOM兩家公司一度被不斷唱衰,似乎兩家公司都快要關門大吉了,結果任天堂憑借Switch主機重回巔峰,這臺主機最近更是賣出了一億臺,是全球第七臺銷量過億的主機,而CAPCOM也憑借《怪物獵人:世界》和《生化危機8》等游戲實現了不斷的持續高盈利狀態,擺脫了以往多年的窘迫狀態。這里面的奧妙就在于東亞民族上進精神,任天堂和CAPCOM在那些年難道不知道全球都在對他們進行唱衰么,而正是因為這些唱衰的聲音,或許使得任天堂和CAPCOM意識到必須進行大力變革,最后不斷進行了諸多的改變,才實現了王者歸來。中國獨立游戲在2021年的爆發也有類似的情況,大概是在2014年到2016年的時候,當時隨著國外獨立游戲佳作層出不窮,國內出現了關于國產獨立游戲何時可以崛起和爆發的討論,那幾年國內玩家普遍對國產獨立游戲是失望的,尤其是《幻》和《水晶戰爭》等獨立游戲使得這種失望的情緒不斷加重,因為《幻》當年在宣傳上陣勢極大,結果最后品質卻很差,引發了各種批判,《水晶戰爭》則是比較早公布的一款國產獨立游戲,在當年一度被視為是國產獨立游戲的希望之作,最后卻草草收場始終未能面世。所以在2016年的時候當時普遍認為國產獨立游戲是很難有希望或者沒有希望,那些年提到獨立游戲行業都是一種寒冬狀態,提到獨立游戲開發者就是一種蹲在出租房吃泡面很辛苦的開發游戲但是賺不到什么錢的情況。不過后來隨著2018年發售的《太吾繪卷》等游戲的出現逐漸改變了這種情況,即便如此,在2019年和2020年,雖然說出現了大量獨立游戲,其中品質中上水準的卻不多,尤其是2020年數量雖然多,特別好的佳作卻非常少,有些作品甚至還是半成品狀態。所以我們可以看到,正是因為2014年到2016年國產獨立游戲當時這樣的一種困窘情況,使得一些國產獨立游戲開發者想要改變這樣的一種情況,然后潛心開發、奮起直追,這才使得2021年國產獨立游戲出現了這樣的繁榮景象。尤其值得注意的是,《風來之國》正是在2016年立項的,并且一直經過了這么多年的開發才最后在2021年發售。可以這么說,《風來之國》和《暗影火炬城》的開發者們或許正是看到了此前國產獨立游戲存在的問題,也意識到了這里面其實存在巨大的突破空間,所以才憋了一口氣,想要做一些真正不錯的獨立游戲出來,這正是東亞民族上進精神的體現。另一方面,中國游戲業在不斷成熟,2014年到2016年為什么國產獨立游戲乏善可陳,就是因為當年手游實在太火,玩家們和優秀的開發者們都在關注手游這一塊,那時候做國產獨立游戲簡直就是一件吃力不討好的事情。后來隨著手游行業逐漸紅海化,以及整個中國游戲行業在一系列政策和監管的情況下呈現了精品化趨勢,因此獨立游戲被逐漸重視,不斷出現了一些新的發行此類游戲的發行商,一些大的發行商也在逐漸參與這個領域并且發掘此類佳作,這方面的話題最近幾年也是頻繁被討論過了。一方面開發者們都在不斷努力要進行破局,另一方面行業在不斷變好,在這種天時地利人和之下,最后就必然量變引發質變了。結語:未來必將更加光明如果回到2014年,對一個中國玩家說國產獨立游戲會在2021年爆發,他可能會覺得這是個天方夜譚,然而這已然成為了現實。當然我們也需要注意到幾個問題,一個是2021年這種繁榮的情況是否可以繼續保持下去,另外我們也需要意識到這一年涌現出來的獨立游戲佳作距離國際頂級水準還是存在一些差距,后面需要走的路還比較多。但是不管怎么說,國產獨立游戲真正是在進步了,對于很多游戲開發者來說,在未來通過獨立游戲實現夢想的機會可能會更多了,對于全球玩家來說,以后可能會玩到更多來自于中國的優質獨立游戲,這對于中國游戲業在全球影響力的提升大有助益,甚至可能會更好的提升中國的國際形象。國產獨立游戲,已經正在崛起的路上了。