去年是一個出海大年,不僅騰訊、網易、米哈游、FunPlus等大廠在海外收獲頗豐外,一些小型游戲廠商團隊也嘗試出海,并取得了一定成績。諸如《腦洞大師》《Project Makeover》等耳熟能詳的游戲,其實都是由初創團隊自研自發。常常關注海外市場榜單,游戲茶館總能發現一些令人驚喜的小團隊。近期,游戲茶館就在中國臺灣地區免費榜前列屢屢看到《獨奏騎士》的身影。游戲茶館了解到,《獨奏騎士》是成都微光互動研發的一款暗黑like游戲。游戲充分體現了刷刷刷的快樂,多達200多種裝備,90多種符文,600余種天賦,與之搭配而來的Build玩法更是可觀。《獨奏騎士》采用賽季制,每3個月開放新賽季,提供給玩家挖掘新流派、新玩法的空間。《獨奏騎士》出海臺灣地區后曾在免費榜Top 50上待了長達四個月,最高時達到了第四名。這樣的成績對于微光互動這樣30來人的小團隊實屬不易。微光互動創始人劉祺告訴游戲茶館,除了《獨奏騎士玩運彩即時比分》本身素質過硬外,出海時還得到了飛書深諾GamePlus團隊的大力支持,幫助他們這樣的小研發團隊少走了許多出海彎路。游戲茶館近期采訪了劉祺,他向游戲茶館闡述了小研發團隊的另一條出海之路。01小團隊出海為何選擇自研自發Q:在《獨奏騎士》之前,微光互動有在海外推出過產品嗎?A:我們之前開發過休閑、RPG等游戲,不過都是交給海外發行伙伴,我們只負責研發工作。我們對海外市場其實還是有一定了解的。Q:據了解目前微光規模并不大,那為何《獨奏騎士》沒有簽給海外發行?A:一是我們產品生命周期比較長,類似《暗黑2》和《流放之路》這些游戲,都是走長線運營之路。對長生命周期的產品,我認為還是我們自己來做發行比較好。二是我們游戲LTV(life time value,生命周期總價值)并不高,而發行比較在意LTV和短期回本這些事。如果簽給發行,我想在發行那我們游戲的優先級并不會高我們立項《獨奏騎士》之初,就希望制作一款研發門檻高一點、發行門檻低一點的產品。經過調研,我們發現手機上并無太頂尖的暗黑類大作,結運 彩 分析師推薦合我們自己在RPG上的積累,我們決定制作后來的《獨奏騎士》。我們認為暗黑類游戲有一定玩家基礎,經過長期運營會吸納不少自然量。另一方面,RPG類游戲LTV也不會太低。綜合以上考慮,我們決定自研自發。Q:為何選擇發行市場相對較小的港澳臺地區?A:我們做了好幾個地區的測試,包括歐美、東南亞等地區。但最后測下來臺灣地區的數據明顯好很多。所以我們就先從港澳臺開始做。Q:決定了出海,前期你們是如韓國職棒2020何規劃預算,前期遇到什么新手難題?A:就現金流層面來看,海外投放買量的現金流壓力其實會比國內小一點。因為海外買量多數代理商可以墊付,我們可以先投放買量,等游戲賺錢了再支付投放費用。新手期主要問題其實是對投放平臺的不熟悉,比如怎么開戶、怎么付費、怎么做監測等等。如果沒有人指導的話,往往新手會在這方面耗費很多精力,而且隨著產品上線,后面可能會遇到各種各樣的問題,這些對于新手來說是很大的挑戰,因為所有的問題都是第一次遇到。當時很幸運,2019年報名參加了飛書深諾GamePlus團隊發起的燈塔計劃,獲得針對新出海團隊一系列扶持,除了給產品提供投放服務和測試金以外,還為我們爭取到了去海外參觀學習的機會,讓我們在當時對海外市場有了最基本的了解。GamePlus一直致力于中小團隊的孵化,今年還進行了《中國最具出海潛力游戲》招募,我也強烈推薦出海新團隊了解一下。期間我們一直在打磨產品,然后2021年初產品才上線,GamePlus就一直陪著我們走到現在。GamePlus團隊本身也是游戲發行出身,非常了解游戲出海的痛點。在前期,我們產品投放問題比較集中,一是不熟悉投放平臺,二是不知如何投放,比如怎么設定受眾,哪個素材方向好,數據之間的邏輯等等。針對這些問題,GamePlus每周會與我們開會,大家集中溝通解決問題。到后期我們逐步上手了,就改為線上溝通,整個過程都非常高效。02十人小組也能做海外發行Q:你們現在發行團隊配置是什么樣的?A:我們發行團隊就10人,三四個做視頻的,兩三個做美宣,其他四人是投手。Q:所有買量素材都是自己產出嗎?能滿足買量需求?A:是的,全部自己產出素材。我覺得出海不一定要像大廠那樣,建立上百人的買量團隊,每天投放上百條廣告,每個素材至少準備上百個。其實真正出量的還是那些爆款素材,這些爆款素材給游戲帶來70~80%的新增。如何降低買量單價,歸根結底就是提升點擊率和轉化率。我們作為研發,對細分用戶非常了解的情況下,我們知道什么東西能打動玩家。我們制作與他人不一樣的素材,使用不同的素材展示方式,實踐來看這樣是可行的。堆量肯定是一種可行方法,但對于我們這樣小公司而言無法復制。我們將精力花在素材質量上,從而拉長產出周期,提升爆款素材概率,這樣也是有機會的。Q:這倒是挺出乎我意料的,小團隊一般會找代投。A:我們沒有找代投,全部自己來。我覺得自己做發行一定要想清楚自己優勢在哪。首先是產品數據要比較好,這方面我們已經有了許多積累,我覺得這是我們最大競爭力。其次是深刻了解玩家,知道潛在用戶在哪,知道游戲中哪些點能打動他們。這樣制作的買量素材才能吸引到玩家點擊下載。最后補短板,知道自己在哪方面有欠缺,比如對流量平臺不熟,人手不如大廠多等等。針對這些短板制定策略去彌補。這里我特別感謝飛書深諾GamePlus團隊,因為我們是自己做素材自己投,一切都是從零開始學起。在這個過程中他們非常耐心地幫我們解決出海中遇到的問題。我們剛出海時,GamePlus針對港澳臺地區,結合對我們的產品特點給到投放營銷策略,包括根據我們的投放節奏,給到渠道組合的搭配建議,哪個階段采用何種營銷方式比較適合,還有當地有哪些游戲媒體和玩家社區需重點關注和運營等等。GamePlus在知道《獨奏騎士》有意拓展其他市場時,也第一時間給到我建議和定制化的方案。因為他們知道小團隊出海相對大廠會有信息和資源差,所以對這方面需求會相對迫切。Q:出海過程中,你們有設置階段性目標嗎?A:第一步是根據自己游戲留存數據,找到對標的產品。比如你可以看到對標產品在暢銷榜上是個什么排名,有多少量級,就能有個初步的目標判斷。第二步實操,我們發行臺灣市場也沒有一開始就目標一定要到排行榜前十。我當時心里面覺得大概能到前二十。但是你沒有辦法定那么細,因為在實操之前不知道到達那個位置需要多少成本。我們開始真投放,發現有好的素材就不停的放量,然后進入了排行榜前面。后續會測算到達這個位置要什么數據。再往后面就是維持,維持在哪一個排名,每日新增多少。剛開始做的時候只是確定比粗略的目標,在實際操作過程中去細化了這即時比分個目標。Q:小團隊買量預算肯定有限,你們是如何精打細算花錢的?A:首先前期對游戲獲量單價有個預估,可從平臺商查到一些競品獲量單價或者大概獲量情況。然后根據自身預算確定獲量單價大概是多少,去試投。我覺得投放之初需要定幾個大的方向,比如游戲的賣點是什么,像我們游戲主打的就是策略和爽快感,針對的人群就是RPG和策略這兩塊,針對他們去投放。最后投出來的結果,點擊率和轉化率去對標這個地區的常規的值,再進行優化。總體來看也是一個慢慢摸索的過程。比如前期可以放少一點的預算,到后面你覺得能收回成本時再加大投放,同時做好實時監控。Q:在港澳臺地區光買量可能是不夠的,你們還做了哪些本地化營銷?A:先說失敗的嘗試吧。我們游戲用戶量級穩定四個月之后,開始掉得厲害,掉到原來一半左右。于是我們結合游戲版本投放了一些港臺的KOL,當時嘗試了大概十個節點左右同一時間鋪開。但是最后發現效果不明顯,投放期間新增并沒有明顯波動。投放KOL更多是輔助曝光,使用KOL做的視頻買量等。再說有效的嘗試,我們覺得社區運營很重要。我們目前有兩位同事專門負責社區運營。早期我們通過Facebook買量,邀請用戶關注游戲主頁,把主頁用戶積累起來。我們現在僅臺灣地區積累了五六千的粉絲。平時我們也和這些粉絲互動,包括后面出更多的攻略等等。通過社區運營,我們游戲后期新增中自然量占比到70%以上。我對比了很多同行的游戲,都沒有到這么高的比例。我覺得這同游戲類型有關,我們這種暗黑類游戲,玩家還是很愿意分享攻略、看攻略的。03關于未來Q:微光明年還有什么新計劃?有新作嗎?Anba季後賽樹狀圖:這一年我們主要精力在臺灣市場,我們也嘗試了在TapTap和App Store運營游戲的國服。對于小團隊而言,很多時候能吃下一個市場,利潤就已經很多了,不用著急做全球擴張。明年《獨奏騎士》會發擴展到更多地區,包括日韓和英語市場。我們的新作《房東模擬器》8月時已在國內上線,計劃明年發行海外市場。04避開大廠鋒芒小團隊也能做好出海采訪劉祺后最大的感受,還是在于他關于小團隊出海的思考。游戲茶館曾與多位大廠出海負責人對聊,了解到他們組建了龐大的UA(用戶獲取)團隊,不停地產出買量素材,就這樣素材依然不夠用,還需要找外部供應商。游戲茶館曾以為在這樣巨大的人力優勢的情況下,研發小團隊已經很難自己做好海外發行。但微光互動的出海嘗試,提供了一個新思路,即在做好產品的基礎下,深刻了解玩家喜好,知道什么東西可以打動玩家、促進玩家下載。微光互動所欠缺的,只是對投放平臺、規則以及出海市場的了解。但這些,完全可以通過外部的第三方來尋求支持。小團隊要有信心,也能辦大事。