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小團隊的游戲作nba 運彩分析品怎樣添加MOD支撐?-城都

作者:CGGG 漢家松鼠 創始人兼CEO本文首發知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/451445398游戲MOD游戲模組,這個游戲術語源自英文縮略詞“MOD”、“Mod”(全稱“Modification”,本意為“修改”),多指游戲廠商或者熱心玩家對于原版電子游戲在功能方面的修改。游戲模組必須依賴與原作品方可執行游玩。游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等任意部分都可能屬于修改范疇,多見于著名電子游戲作品。——摘自維基百科這里我覺得維基百科的定義似乎也有點老舊了,MOD絕對不是“著名電子游戲作品”專屬,許多獨立游戲也都具備MOD功能,在Steam創意工坊百花齊放。一些著名MOD比如CS就是半條命的MOD,DOTA是魔獸爭霸3的MOD,甚至刀塔自走棋可以說是MOD的MOD(DOTA衍生出獨立于WAR3之外的游戲DOTA2,然后DOTA2中的MOD產出了自走棋。)所以可以看到,許多“很牛”的游戲都提供了強大的二次開發能力,MOD開發者可以利用這些工具進行創作。星際爭霸的地圖編輯器騎馬與砍殺2的MOD編輯器當然,也不是每個游戲都提供如上強大的圖形化開發界面。比如著名獨立游戲Rimworld的MOD開發環境就如下,提供了一堆數據結構和API給大家,你可以直接“反編譯”它的代碼來進行編程擴展。RIMWORLD的MOD開發者頁面MOD化路徑回顧那么,我們是怎么開始想著做MOD的呢?金庸群俠傳X是一款我和子尹倆人業余時間開發的同人單機游戲,這是一款我們自己做著玩,純免費的游戲。金庸群俠傳X我們在上班的業余時間,開發和發布了這款游戲。但隨著玩家的逐漸增多,我們發現幾個問題,經常出現我們業余時間開發肝了1個月,發布后玩家很快10分鐘就“玩完”了,然后就催更。并且玩家社區的活躍度基本與我們的更新程度成正比。這時候我們就想,不如開放MOD編輯環境給大家,這樣也可以緩解我們的內容生產壓力。于是我們提供MOD啟動器,將我們自己運彩直播編輯用的數據結構(其實也就是簡易的xml和excel)開放給大家。MOD啟動器示例MOD開發者文檔目錄示例XML數據結構示例于是玩家社區開始熱鬧起來,大家紛紛開始學習編輯自己的MOD。將自己喜歡的人物支線或者門派支線進行擴展,甚至有人為了方便MOD社區編輯,制作了圖形化的MOD編輯器GUI環境。玩家自制的MOD開發環境在此之后,社區就逐漸活躍起來,不斷有MOD作者分享自己的作品,以及大家基于各種MOD的討論。一些當時的MOD貼后面的故事就是游戲上架后由于版權的原因我們選擇了下架游戲,但是出來開始全職做游戲了。基于金X的框架下,我們又添加了弱聯網的元素,加入了服務器存檔和游戲內購,這也就是后面的《江湖X》和現在的《漢家江湖》江湖X的本質是一個金X的聯網版MOD漢家江湖是江湖X的資料片升級版更進一步的MOD化探索如果是繼續說江湖X和漢家江湖,那么網絡游戲讓玩家參與實際游戲本體內容創作還是有一些困難。為了在這條路上進一步探索,我們立了一個完全以MOD化為基礎的項目——《部落與彎刀》部落與彎刀在開發過程中nba新聞我們逐漸確認并實踐以下幾點MOD化是本作最重要的“戰略”思路游戲本體即編輯器產物也就是說,部落與彎刀主體游戲本身也是使用與MOD開發者一樣的環境制作出來的。部落與彎刀MOD開發相關界面對接Steam創意工坊/Wegame模組商城運行時編輯,所見即所得開發網絡功能支持支持由開發具有聯機功能的MOD可編程MOD開發環境(API)編輯器嵌入游戲本體,可以直接在游戲中進行開發和創意工坊對接另外,我們制作了MOD“鏈式”加載的功能。簡而言之,就是玩家可以同時選擇多個MOD,只要MOD之間沒有沖突,就可以同時加載到游戲。——這樣就創造了非常可定制化的環境,不同玩家開發的plugin也可以組裝起來,從而形成對游戲全新的定制體驗。玩家甚至可以定義自己的MOD依賴于哪些其他的MOD或者基礎包,這樣在MOD加載時可以自動處理引用依賴。也支持MOD之上的迭代創作。MOD鏈式加載值得一提的是,當時steam的創意工坊頁面是對國內屏蔽的。所以一般到創意工坊去訂閱MOD,然后由steam下載器來下載和安裝MOD這條路對國內玩家行不通。但經過我們測試,steam提供的in-game API是可以支持完成訂閱、下載等一系列功能的(沒有被墻)。所以我們也花了一小點精力開發了一個游戲內的MOD商城,具有基礎的搜索、訂閱、點贊等功能。游戲內的MOD商城而后就是正常的給MOD開發者提供相關資料,我們有完成中/英文版的MOD開發Wiki界面MOD開發者手冊 – 部落與彎刀https://blywd.hanjiasongshu.com/index.php?title=MOD%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E6%89%8B%E5%86%8C從MOD開發者的視角來看,我們提供了一個功能比較強大但是集成度并不是太高的開發環境。但還是提供了基礎的樣例工程、教學、文檔、API、地圖編輯器、打包器、調試器、上傳器等部落與彎刀地圖編輯器地圖編輯器中添加各種觸發器功能基于tilemap擴展的地圖編輯器一些MOD開發工具截圖于是創意工坊中開始逐漸出現一些有意思的內容創意工坊一些內容基本的實現方式還是實用excel來管理數據,提供一些文件重載的接口,基于FariyGUI和lua API提供UI重制的方式。一些高級功能,比如3D模型的導入、動作管理等,也提供了基于Unity的高級樣例工程和打包方式。但在后續游戲的EA更新運營中,我們也發現一些難點:MOD開發環境的前向兼容每次更新版本可能伴隨一些指令和運彩免費分析功能的更新,要讓老版本下開發的MOD還可以正常運行,則需要考慮盡量不要刪改原來的指令和編輯方式,并且要求測試做到相當完善。跨平臺支持我們考慮后續MOD要能夠移植到手機或者其他平臺的話,則需考慮MOD開發的一些標準化。比如在windows平臺因為設備的性能溢出下一些2D、3D資源可以不用太過于限制,而放到移動平臺則可能需要大幅度優化。甚至一些lua API調用了操作系統層面接口,也應該提供一套可以支持未來移植到不同平臺的接口封裝。玩家內容的合規性審查在steam、wegame平臺上的MOD內容必須定期巡檢,或者是直接有發布審核機制。否則大概率會出現各種少兒不宜或者低俗、不當內容。下一步我們可能考慮在游戲中嘗試的MOD化功能目前我們在做一款武俠門派的模擬經營游戲《模擬江湖》,現在正在嘗試在開放世界化AI的層面做一些MOD拓展的可能性,引入機器學習來適應不斷升級的開放世界游戲規則。并且考慮后續如果這種拓展能力開放給社區的話,是否有可能產生一些化學反應?之前還有提到像漢家江湖網游我們并沒有積極去拓展玩家參與內容編輯的模式,后續我們考慮在這種持續運營的網游中,是否也可以提供開發工具讓外部團隊或者開發者可以產出高品質的MOD/DLC,甚至我們在游戲中可以分享商業成果。這運彩朋友圈預測賽事點可能會在我們正在開發中的游戲《代號DR22》后續體現。制作中的一款游戲運 彩 報 馬 仔 蘋果DR22