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假如Steam被墻將會“殺逝方舟 巴哈世”國產游戲?-聖富娛樂

今年的圣誕節對于Steam玩家來說似乎過得格外煎熬。作為每年的保留節目,年底的圣誕大促其火爆程度不亞于國內全民狂歡的“雙十一”。然而就在這本該是玩家揮金如土的“剁手節”,卻出現了一些小意外。圣誕大促開始之后,就有不少玩家發現Steam商店頁面間接性無法打開,考慮到V社的服韓國職棒熱身賽直播務器此前也經常“抽風”,經歷過大風大浪的玩家顯然沒有意識到“118錯誤代碼”的嚴重性。隨著時間的推移,這種狀況非但沒有好轉,與此同時有細心的玩家發現數據網站“SteamDB”發布了一條推特,表示“有報道稱Steam商店疑似在中國被墻,其模式跟當初的GitHub極為相似”。隨后一張“Steampowered.com”域名被拉入黑名單的截圖在各大游戲論壇和微信群中瘋傳,一時間國內玩家“談墻色變”,哀鴻遍野,似乎坐實了Steam國區被墻的事實。在一些游戲交流群內,茶館也注意到不少國內玩家對于國產游戲的未來表現的極為悲觀,在他們看來Steam一旦被墻,意味著國內玩家將會徹底喪失獲取正版游戲的主要渠道,甚至可能會導致國內游戲市場直接回退到十幾年前盜版橫行的“黑暗時代”,最終的結果就是無形中直接扼殺了已經開始逐漸走向回暖的國產游戲。在此事出現之后,茶館先后采訪了部分國內發行和CP,令人意外的是,他們的態度顯然比外界想象的更加“淡定”。CP篇嵇零是一名獨立游戲制作人,他開發的AVG游戲《葬花·暗黑桃花源》于今年10月在Steam平臺發售,目前擁有2300多條評論,獲得了96%的好評如潮。對于如何看待“Steam國區會被封墻的問題”,他十分理性的回答到:“作為一名獨立游戲開發者,我當然不希望Steam國區被封禁,但以長遠來看這可能是大勢所趨。國家對于游戲行業的支持在大趨勢上我是看好的,不過在真正實施后的一兩年內,我覺得對于國內小型游戲開發者會極為艱難。”另一名獨立游戲制作人天下溪則看得更為坦然,他打趣的說道:“即便Steam國區被封禁的話,只要不影響支付購買,其實都還好。畢竟Steam用戶都神通廣大,谷歌不也封了那么多年嗎?”他開發的跑團游戲《人格解體》還尚未發售,不過在TapTap平臺上擁有41萬的關注度,評分達到了8.9分。在茶館看來,Steam國區一旦被墻不僅影響的是玩家群體,對于現在熱衷于出海的國內獨立開發團隊來說,無疑將會面對不小的挑戰。究其原因,從目前Steam平臺的簡體中文評價占比可知,大部分國產游戲的銷量都幾乎來自于國內玩家,譬如《戴森球計劃》中文評論占比為64%,《永劫無間》的中文評論占比為79.5%,像是《鬼谷八荒》這種文本量較大的游戲,其占比甚至能達到96.8%。知名獨立游戲制作人兼B站大UP主“夜神不說話”告訴茶館,如果Steam國區真的被封禁,意味著獨立游戲開發者的收入會在目前的基礎上減少50%以上,很主要的原因就在于國內玩家主導了國產游戲的銷量,因此即便出海也并不是一條平坦大道。據游戲茶館觀察,除了出海之外,在國內申請版號已經成為不少獨立游戲廠商的第二選擇。那么在Steam國區不復存在之后,通過版號在國內上線發售會不會成為一根“救命稻草”?“版號申請周期太長,很多小團隊會死在黎明前的黑暗”嵇零直言不諱的說道。夜神不說話也表達了類似的觀點:“對我而言中華職棒戰績2020,申請版號在國內發布游戲是下下策。因為申請版號需要的時間和精力都過多,修改也過于繁瑣,而我現有的成本和能力不足以支撐我做一款體量足夠大并且能夠從我立項流行到版號頒發的游戲產品出來,因此當我拿到版號,我的游戲可能已經成為時代的眼淚了。”不過對于天下溪來說,即便目前版號申請收緊,在國內上線依舊是一個需要爭取的機會籃球即時比分速報。他告訴茶館:“我們不可能放棄國內市場,所以肯定會申請版號。”最后,茶館問了一個之前在玩家群體里普遍討論過的問題“在Steam國區消失后,國內游戲市場會不會倒退到十幾年前盜版橫行的時代?”三位受訪的獨游制作人回答得出奇一致“肯定不會”。夜神不說話解釋道:“如果Steam被墻,Steam所空缺的生態位會被國內平臺迅速補上,就好像Google和百度的關系。對于開發者來說,會有一個動蕩期,但是會很快會遇到下一個可以上架的平臺。雖然這個平臺需要監管,但用戶生態和付費習慣已經建立起來了,蛋糕就在這兒,總有人來吃。”不過,這也并不意味著獨立游戲開發團隊可以獨善其身。夜神以自己舉例:“如果上述所述真實發生,那么我的游戲銷量可能會大幅下降。雖然這個打擊對于我來說不是毀滅性的,但是對我的戰略計劃估計會有30%的影響,一些戰略性的規劃就需要作出相應的調整。比如,獨立游戲開發計劃就有可能直接破產,也許之后我可能會當一名專職B站UP主,或是TapTap開發者吧?”發行篇在2021年連續發行了《戴森球計劃》《煙火》《山海旅人》等多個爆款國產游戲后,曾被戲稱為“陰間發行商”的Gamera將精品游戲的烙印深深刻在了國內玩家的記憶中。面對“如何看待Stea場中投注 技巧m國區現狀”這個問題時,Gamera顯然更加關注的是問題的本質,“即任何情況下都應該以游戲為核心去思考”,過多的去考慮平臺的情況可能會讓事情本末倒置。與其去操心無法解決的問題,不如努力做好自己。另外一家國內發行商Neon Doctrine曾在2016年代理發行Rogue游戲《失落城堡》,一經上線廣受好評,最終獲得了百萬級的銷量 ,最近發行的動作游戲《廖添丁:絕代兇賊之末日》也在Steam平臺獲得了97%的超高好評。而有意思的是,面對上述問題,Neon Doctrine表達了同樣的觀點:“每個時代都有自己的市場特點,起起落落很正常,總有新的平臺,但是都要好的產品,這點沒有變過。”由此來看,好產品是銷量和口碑的試金石,平臺更像是放大這個效果的催化劑。玩家永遠會被精品游戲所吸引,這一點在任何時期都從未改變過。那么問題來了,如果Steam真的被墻,國內的開發商還有哪些選擇?如果想要出海,又會面對哪些困難呢?兩家國內發行商給出了各自的答案。Gamera表示,辦理版號正確認知市場。出海方法有很多,但是不見得那么便利。尤其是對于很多獨立開發商而言,目前出海成本和難度都在慢慢增大,海外各種游戲展會幾乎是無暇顧及,基本做不到面對面的交流,這些都是需要面對的困難。Neon Doctrine則建議可以分開做國內和海外,不過這需要開發商在立項的時候具備一定經驗,并且了解相關市場。Neon Doctrine解釋道:“產品到底是不是適合海外市場,這是開發商首先要思考的問題。同時,要選擇適合自己的海外發行。很多CP國內拿到MG順便把海外市場也包進去,但是給MG的不適合海外市場。那么需要調整思路,CP是為了長遠的做好游戲盈利,還是賺一波MG就可以了,這點在大平臺的推波助瀾下是不負責任的。”另外一家老牌國內發行商Indienova深耕國內獨立游戲市場多年,不僅將素質精良的國產游戲推向海外,還代理了諸如《節奏醫生》《WINGSPAN》等海外精品游戲,在游戲出海方面經驗十足。在國產游戲出海的困難上,Indienova認為“客觀存在的文化差異導致了海內外市場對游戲產品的需求和審美存在不同(確切地說,海外也是規則不同的多個分隔市場);本地化會帶來額外的成本,對很多類型的作品來說,這部分投入會過于高昂;海外游戲市場有自己的情況和規則,國內團隊不投入較大成本,難以融入當地生態,有些市場的容量也比較有限,市場回報難以有準確預估。對發展比較成熟的一些市場來說,如果已經確保了合理的宣傳發行投入,那么主要決定游戲前景的因素還是在游戲內容和質量本身,這種情況下,即使本地化和宣傳和海外競品處于同一水平,以國內產品的平均質量,也不一定有競爭優勢。”由此,他們根據多年的出海經驗,給國內開發商提出了一些更加細化的建議。開發者確實可以在立項時做更多考量,擴大游戲的接受度,讓產品能夠適應更廣闊地區的受眾。如果是資金和人力比較充裕的團隊,可以針對性地面向某個特定目標市場立項。對于更小型的團隊,則不必太過迎合某類特別的喜好,而是避開不必要的忌諱和文化隔閡即可,主要的精力應當放在確保游戲的質量和內容本身足夠扎實上,這才是游戲是否獲得青睞的首要因素。對團隊規模較小的獨立開發者來說,商業模式絕非其優勢。在充分理解市場規律,避開應有風險的前提下,更應當堅持把游戲設計作為創作和表達的一面,這樣才能更容易發揮小型團隊的優勢:做出更新鮮獨特的產品。結語在游戲茶館看來,Steam最終無論是否存活,給國內游戲廠商和玩家帶來的只是一個階段或者是一個時期的影響。不可否認的是,無論是正版意識的培養還是將國產游戲推向更加廣闊的海外市場,Steam平臺在其中都扮演了舉足輕重的角色,然而需要指出的是,比賽結果國產游戲的飛速發展也不僅僅只是依靠一個游戲平臺。玩家對于國產游戲的認可,更多來自于游戲過硬的素質,新穎的玩法,審美的提升,技術的增強,這更多是來自于國產游戲多年來的沉淀和積累,是國產游戲自身品質的顯著成長,而這一切顯然并不是Steam平臺能給予的。